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Apple iPhone – storia di un design sovversivo, dalla prima serie a iPhone X

Country: United States

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9 gennaio 2007, Steve Jobs presenta l’iPhone a San Francisco

Apple iPhone – storia di un design sovversivo


Aggiornamento – iPhone X

A Settembre 2017, Apple ha presentato iPhone X; sia l’impostazione che il design confermano in pieno le linee evolutive presentate in questo articolo. Il nuovo i Phone ha un touch-screen di maggiori dimensioni, ora da ben 5,8 pollici, che utilizza uno schermo OLED prodotto da Samsung. Tutti i pulsanti frontale sono stati eliminati e, a parte una sottile cornice arrotondata realizzata in acciaio inossidabile, il frontale di iPhone X coincide esattamente con il suo enorme display.
Proseguendo nelle sue strategie recenti, Apple ha equipaggiato iPhone X ed il suo sistema operativo, iOS 11, con un pacchetto di funzioni di facile presa ed un po’ infantili (che avranno sicuramente grande successo) tra cui riconoscimento facciale, un sistema 3D touch migliorato, emoji animati interattivamente (ribattezzati Animoji) ed altre cose del genere.

Con un prezzo di 1.189 euro per la versione più economica, il nuovo smartphone di Apple è, come ci poteva aspettare, il più grosso, il più caro, quello dove lo schermo conta di più ed il più “da intrattenimento” mai prodotto dalla casa di Cupertino. Sarà un grande successo, ne sono ragionevolmente certo.
Mi pare però anche il dispositivo più inutile mai prodotto da Apple, con la possibile eccezione della console Bandai Pippin del 1996.
Il suo design è noioso e prevedibile ed onestamente mi pare che i suoi meriti vadano ormai più a Samsung che ad Apple. Il concetto base di iPhone X è quello di un costoso gadget per gente danarosa, o che vuole apparire tale. Ma davvero c’è gente disposta a pagare il prezzo di una workstation portatile per poter mettere la propria faccia in versione “animoji” su Instagram?

Non è invero che ci fosse spazio per molto di più, come ho scritto nel paragrafo “Quando il meno e davvero molto meno” qua sotto, è lo stesso concetto alla base del design di iPhone a lasciare poco spazio per un’evoluzione formale diversa dal rimuovere tutto quello che non è schermo (magari mettendogli  intorno un dettaglio “lussuoso” come una luccicante cornice in metallo per giustificarne il prezzo “esclusivo”).
Questo non è un male di per sé’ purché la vera innovazione stia “sotto il cofano” e sia pensata per rendere l’oggetto davvero il più utile possibile per i suoi utilizzatori.
Mi spiace, ma questo non mi sembra il caso dell’iPhone X e dei suoi Animoji.

iPhone X

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Immagini di iPhone X, fonte: Apple


Introduzione

Quando Steve Jobs presentò al pubblico il primo iPhone, a San Francisco il 19 Gennaio 2007, molti tra i concorrenti di Apple rimasero spiacevolmente scioccati.

Sino a quel momento, il mercato dei telefoni portatili di alta gamma era dominato da RIM con i suoi BlackBerry. Chiaramente rivolti ad una clientela professionale, larga parte del loro successo era stata la presenza di una tastiera fisica integrata relativamente grande e completa (considerando la dimensione dell’apparecchio) con cui scambiare e-mail, SMS, e brevi presentazioni testuali con il resto del mondo era molto più facile che con quello di cellulari più semplici ed economici.

E’ dunque facile immaginare quanto grande fu la sorpresa nel vedere Jobs presentare un apparecchio che una tastiera fisica non l’aveva proprio, completamente sostituita da un, per quel tempo enorme, touchscreen da 3 pollici e mezzo, racchiuso in una sottile cornice di alluminio e plastica nera.

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9 gennaio 2007, Jobs confronta l’iPhone con i prodotti della concorrenza


Da telefono a (quasi) computer

L’uso dei touchscreen, capaci di combinare un dispositivo di interazione e di visualizzazione in un unico oggetto, non era una novità, in realtà. Era infatti una soluzione già adottata, per esempio, negli allestimenti museali più innovativi per fornire modalità più intuitive di interazione ed accesso ai contenuti al pubblico tipicamente eterogeneo, dai bambini agli anziani, che visita musei e mostre. La tecnologia non era però mai stata adottata in precedenza in un dispositivo che molti allora consideravano in sostanza poco più che un semplice telefono.

Per amor di completezza, nel 1994 IBM aveva lanciato sul mercato un “monumentale” telefono portatile touch, il Simon Personal Communicator, un oggetto lungo 20 centimetri e dal peso di oltre mezzo chilo; il Simon ebbe però un successo breve ed effimero e venne ritirato dal mercato dopo soli sei mesi.

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Immesso sul mercato nel 1994, l’IBM Simon fu il primo telefono cellulare con interfaccia touch. Nonostante lo scarso successo viene oggi considerato il precursore di tutti gli smartphone.

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Una installazione interattiva comandata da touchscreen in un museo italiano (il Palazzo di Città a Sassari), 2003

L’idea di Apple era di usare lo schermo, un touchscreen capacitivo che poteva essere usato a mano nuda, come dispositivo principale di input, rinunciando completamente ad una tastiera fisica e massimizzando in tal modo dimensioni dello schermo stesso per migliorare l’esperienza utente e fornire un dispositivo portatile adatto anche alla riproduzione di contenuti video, all’intrattenimento, alla navigazione web, e così via; di fatto trasformandolo da telefono a vero e proprio computer portatile in miniatura, seppur limitato in alcune funzioni.

Apple ed il suo designer più talentuoso,  Jonathan “Jony” Ive (n. 1967) cominciarono a lavorare su dispositivi portatili touchscreen privi di tastiera sin dalla fine degli anni ’80, con progetti sperimentali come il Macintosh Folio ed un prodotto sfortunato come l’ Apple Newton, presentato nel 1993.
Quei progetti iniziali però fallirono, soprattutto perchè la tencologia touch e la potenza dei processori richiesti, necessariamente minuscoli, non erano ancora abbastanza sviluppate; l’Apple Netwon, ad esempio, richiedeva ancora lo stilo e mancava della potenza grafica sufficiente per poter essere considerato più di un semplice Personal Digital Assistant.

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L’ Apple Newton, il primo prodotto progettato da Jonathan Ive a Cupertino, foto Jim Abeles

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Macintosh Folio, prototipo (c. 1992), foto di Rick English

Un passo in avanti decisivo venne fatto nei primi anni 2000, dopo il ritorno di Steve Jobs alla guida di Apple nel 1997. Jobs intuì il potenziale di dispositivi mobili multi-uso e privi di tastiera e cominciò a pensare “di mettere un computer eccellente dentro un libro che chiunque possa portare con sé e sia in grado di imparare ad usare in 20 minuti”. Questo sarebbe poi diventato l’ iPad, ma Jobs decise di dare la precedenza ad un telefono portatile.


Jonathan Ive ed il design del primo iPhone

Gli schizzi preliminari del primo iPhone, realizzati da Jonathan Ive e dal gruppo di progettazione della Apple, mostrano un dispositivo molto simile a quello poi effettivamente realizzato, solo un po’ più arrotondato e con uno schermo più piccolo in rapporto alle dimensioni del telefono. Il primo iPhone era un oggetto a forma di saponetta dal peso di 135 grammi.
A parte lo schermo in vetro, il corpo del telefono, realizzato principalmente in alluminio, “abbracciava” Il display per proteggerlo da urti laterali accidentali.

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Jonathan Ive e Apple Design Team, schizzi contettuali dell’iPhone, data sconosciuta

L’unico dispositivo fisico di input evidente era (ed è ancora) un grosso pulsante circolare posto frontalmente. C’erano altri quattro bottoni sui fianchi del telefono per regolare il volume, gestire le chiamate telefoniche, silenziare la suoneria, e varie altre funzioni di uso meno frequente.
Dato che il telefono non aveva né un coperchio né altri elementi di chiusura, un sensore di prossimità si rese necessario per disabilitare le funzioni touch dello schermo quando l’utente avvicinava l’apparecchio alla testa durante le telefonate. Altri sensori – come un accelerometro ed, in seguito, un giroscopio –  vennero inclusi per dare al dispositivo la capacità di percepire movimento ed orientamento relativo nello spazio.

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Un Apple iPhone primo modello, immagine Apple inc.

Ive non ha mai nascosto l’influenza che il designer tedesco Dieter Rams ha avuto su di lui. Caratterizzato da un approccio che si rifà al design funzionalista sviluppato dalla Bauhaus nei primi decenni del Ventesimo secolo, Rams (nato nel 1932) è celebre per i prodotti sviluppati per la compagnia tedesca Braun negli anni ’50, ’60 e ’70, oltre che per il lavoro didattico svolto alla Scuola di Ulm (Hochschule für Gestaltung Ulm) prima che questa chiudesse nel 1968, compreso lo sviluppo dei suoi Dieci Principi del Buon Design.

“Il buon design è innovativo. Il buon design deve essere utile. Il buon design è un progetto estetico. Il buon design rende un prodotto comprensibile. Il buon design è onesto. Il buon design cura ogni dettaglio. Il buon design è discreto. Il buon design è durevole. Il buon design è attento all’ambiente. Ed infine, il buon design é meno design possibile.” (I dieci principi del buon design – Dieter Rams)

E’ un dato di fatto che i progetti ed i principi di Rams abbiano influenzato il design inconfondibile di molti dei prodotti di Apple, come iPod, iPad, iMac, Mac Pro e, senza dubbio, anche iPhone.

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A sinistra: radio portatile Braun T3, 1958; a destra: il primo modello di Apple iPod, 2001

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Dieter Rams

Per via dell’estrema semplicità formale dell’oggetto, il progetto di Ive per l’iPhone era meno adatto a trarre ispirazione da progetti precedenti di Rams di quando lo fosse stato, per esempio, l’iPod. Ciò nonostante era perfetto per esprimere alcuni dei suoi dieci principi; dato che la componente fisica visibile del telefono era ridotta al minimo, esso diventava un campo ideale per spingere concetti come l’importanza dei dettagli e “meno design possibile” ad un livello mai sperimentato prima in un prodotto elettronico di consumo, anche da un produttore che dava molta importanza al design come l’Apple di Jobs.

“Io e Steve abbiamo speso mesi su mesi lavorando su parti del prodotto che, il più delle volte, nessuno avrebbe mai visto o saputo che ci fossero” (Jonathan Ive)

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Jonathan Ive e Steve Jobs nel 2005, immagine Apple inc.

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Disegni tecnici dell’iPhone 5, immagine Apple inc.

Figlio di un artigiano argentiere inglese, Ive ed il suo approccio al design industriale si fondano sulla conoscenza dei processi produttivi almeno tanto quanto si basano su capacità puramente progettuali. Quando spingi l’apparente semplicità di un oggetto a limiti tanto estremi, Dio e ancora di più dei dettagli.

“Gli oggetti ed il loro processo costruttivo sono inseparabili. Un prodotto si può capire solo se si comprende come è stato fatto.” (Jonathan Ive)

“Quando guardate al vostro iPhone, si tratta probabilmente dell’oggetto che usate di più nella vostra vita quotidiana. E’ l’oggetto che portate con voi per tutto il giorno. Oltre all’esperienza di utilizzo, quello che rende l’iPhone 5 tanto unico è come viene percepito dal tatto, il materiale di cui è fatto, la grande precisione con cui è stato costruito” (…)
“Il corpo è realizzato con un unico pezzo in alluminio lavorato a macchina, Il tutto viene dapprima lucidato a specchio e poi testurizzato finemente, con l’eccezione del logo Apple. I bordi curvi vengono tagliati da una fresa al diamante. Le teste diamantate di solito non durano a lungo, ce ne siamo quindi dovuti inventare un tipo che fosse adatto alla fabbricazione in grande serie. La lente di protezione della fotocamera è un vetro zaffiro. Guardate ai dettagli intorno al vano per la sim. Sono straordinari!”  (Ive, parlando dell’iPhone 5 nel 2010)


Design interattivo ed interfaccia grafica

Ovviamente, lo sviluppo di un prodotto così innovativo fu uno processo tecnicamente assai impegnativo che richiese di combinare assieme un design fisico completamente inedito con un’interfaccia software che, per un telefono portatile, era rivoluzionaria e che condivideva molti elementi di quelle dei computer desktop e laptop.

Il sistema operativo era infatti una versione alleggerita del OS-X utilizzato dai Macintosh dello stesso periodo. Ma il peculiare sistema di input dell’iPhone richiese lo sviluppo di un’interfaccia gestuale completamente nuova e l’introduzione di elementi innovativi, tra cui la tecnologia multi-touch a cui siamo oggi tutti abituati.

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La sequenza gestuale multitouch in un iPhone, immagine Apple inc.

Il design grafico dell’interfaccia dell’iPhone venne basata dai principi dello scheumorfismo.
Tutte le interfacce sviluppate da Apple a partire dell’introduzione del Macintosh presentavano elementi grafici disegnati ad imitazione di oggetti del mondo reale: l’orologio digitale che richiamava una sveglia da tavolo, l’icona della fotocamera fatta come la lente di un obbiettivo, l’icona del servizio di download di giornali e riviste digitali che assomigliava ad un espositore per riviste, e così via. Questo è lo scheumorfismo, per il quale Steve Jobs ha sempre avuto una preferenza, ritenendolo più “naturale” ed intuitivo per la maggioranza degli utenti, in particolare durante la false di transizione da una società analogica a quella digitale.

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Confronto tra la schermata principale (anche note come “springboard”) di OS1 (sinistra, 2007) e OS9 in un modello 6 plus (destra, 2014)

Ive invece non ha mai nascosto di non amare lo scheumorfismo e lo dimostrò introducendo elementi grafici più essenziali nell’iPhone, come la sua famosa calcolatrice digitale, che si ispira ancora una volta al design di Rams per le calolatrici tascabile ET44 e ET66. Negli ultimi anni, in particolare a partire dall’uscita di OS7, Apple sembra aver in parte abbandonato lo scheumorfismo per una grafica più pulita e lineare.

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A sinistra: calcolatrice tascabile Braun ET66 (1987); destra: la calcolatrice digitale dell’iPhone (2007)


L’evoluzione del design di IPhone dalla prima generazione alla serie 7

Nel corso del tempo, è inevitabile che anche il miglior progetto debba evolvere, specialmente in un mercato in perenne cambiamento come quello dell’elettronica di consumo. Ciò nonostante, l’iPhone ha essenzialmente conservato gli elementi essenziali immaginati da Jobs ed Ive nei primi anni Duemila.

Naturalmente l’ iPhone 7 è, rispetto alla prima generazione, più sottile, più veloce, più affidabile, ha una grafica superiore, un hardware molto più potente, ed è più facile da usare. Il suo design è però, per molti versi, lo stesso del modello uscito nel 2007.

La più grande differenza da questo punto di vista è che lo schermo, che a partire dal modello 6 Plus è molto più grande: 5,5 pollici contro i 3,5 del primo modello. Un ampio dibattito è nato su questo incremento di dimensioni dello schermo – secondo molti eccessivo perché il telefono sia davvero pratico – che sembra contraddire l’idea originaria di Jobs di un apparecchio piccolo, semplice, e facile da tenere in mano per inseguire invece le lusinghe di un mercato sempre più volubile.

A me invece pare la naturale ed inevitabile conseguenza del progetto iniziale.
Se si trasforma un telefono in un dispositivo multimediale e multifunzione, lo schermo deve necessariamente essere il più grande possibile per offrire un’esperienza veramente efficace al suo utilizzatore. Tra l’altro, da un punto di vista commerciale, è noto come, posti fianco a fianco all’interno una vetrina, dispositivi più grandi suscitino una maggiore impressione sul cliente di quelli più piccoli.

Perchè invece il design degli ultimi iPhone sia così simile a quello della prima generazione è questione differente e decisamente più sottile.

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Un iPhone 7 plus, image courtesy Apple inc.


Quando il meno é davvero molto meno

La storia del progetto iPhone genera interrogativi sull’evoluzione futura del design nel campo dell’elettronica di consumo e, più in generale, sul ruolo stesso della figura del designer.

Se da un lato l’edizione del 2007 dell’iPhone era la perfetta incarnazione del principio di Rams che “il buon design è meno design possibile”, d’altro canto un dispositivo che in gran parte coincide, dal punto di vista del suo utilizzatore, con il suo schermo non lascia molto spazio all’evoluzione, almeno per quello che riguarda la sua componente fisica.
Certo, si possono usare materiali migliori, lo si può rendere più sottile e leggero, più robusto e durevole, ma non molto più di questo.

I punti chiave della progettazione di questo tipo di oggetto vennero infatti stati spostati all’interno del suo schermo e sotto il suo “cofano virtuale” esattamente nello stesso momento in cui lo si immagino’ per la prima volta.
In questo caso, il progetto dell’interfaccia grafica e del riconoscimento gestuale – ed il design “immateriale nel suo complesso –  sono quindi diventati almeno altrettanto importanti del progetto dell’oggetto fisico.

Possiamo immaginare un ipotetico futuro dispositivo portatile in cui la componente fisica sia diventata praticamente inesistente, una piccola noce in fibra di carbonio, o qualcosa di simile, il cui compito è di controllare un grande schermo virtuale interattivo, proiettato a mezz’aria o creato digitalmente su una sottile pellicola arrotolabile in plastica trasparente. Mentre il progetto tecnologico di un tale dispositivo sarebbe materia per ingegneri, il suo design creativo ed estetico sarebbe completamente compreso in quello delle sue interfacce grafica, comportamentale e gestuale.

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Uno schermo OLED flessibile presentato da LG nel 2014

Non so se Rams o Jobs sarebbero contenti o meno di una tale possibilità; però, potrebbe non essere un caso che Ive, da qualche anno, sia anche responsabile anche del design grafico e dell’interfaccia interattiva dell’IOS.



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