Quando i musei diventarono virtuali | Parte 2: oggi ed oltre

Musei Virtuali
seconda parte
testo di Riccardo Bianchini

Sensorium touchless haptics

Quando i musei diventarono virtuali | 2° parte – oggi ed oltre

I musei virtuali oggi

Gran parte dell’affascinante scenario di cui abbiamo parlato nella prima parte dell’articolo non si è verificato e, ad oggi, esistono pochissimi musei 3D virtuali. Fra queste rare eccezioni ci sono una app, uscita a metà 2015 per l’anteprima del Museo Corones progettato da Zaha Hadid, ed il museo virtuale dedicato al noto stilista Valentino Garavani.

Virtual visit Corones museum

MMM Corones Museum di Zaha Hadid Architects, a sinistra una schermata della app preparata per la preview del museo nel 2015 e, a destra, una foto del museo realizzato. (foto Inexhibit )

Virtual Museum Valentino Garavani

Schermata dal “Virtual Museum Valentino Garavani” (2011).

Vale la pena ricordare che l’idea originale sviluppata da Apple nel 1992 è stata riproposta da Intel nel 2011 con un ‘applicazione Facebook chiamata The Museum of Me (letteralmente “il museo di me”). Attraverso questa applicazione la “vita sociale” delle persone si sarebbe trasformata in un museo virtuale nel quale sarebbero stati esibiti i messaggi e le immagini preferite dagli utenti all’interno di un ambiente tridimensionale navigabile.
E ‘abbastanza chiaro che il problema era allo stesso tempo l’uso improprio del termine museo usato per la app e l’approccio piuttosto egocentrico alla vita che questa solleticava. Tale applicazione non è oggi più disponibile, direi con effetto benefico sulla credibilità del marchio Intel.

Intel Museum of Me

La app Facebook  “The Museum of Me” di Intel (2011)

I musei virtuali 3D immersivi non hanno avuto successo perché da un lato lo sviluppo di un modello 3D interattivo richiede capacità tecniche molto specializzate, ed è di conseguenza costoso, dall’altro lato le interfacce e gli ambienti 3D generati dal computer non sono diventati così popolari come previsto, e sono oggi adottati quasi esclusivamente nell’ambito dei videogiochi.

Tuttavia, il concetto alla base di quei primi esperimenti è ancora vivo, anche se in una versione “impoverita”. L’elenco dei musei che hanno implementato i cosiddetti “tour virtuali” nelle loro gallerie, sia sviluppati autonomamente che attraverso Google Street View, è davvero molto lungo.

Quasi tutti questi tour virtuali si basano su panorami a 360 °realizzati riunendo un numero variabile di fotografie (una tecnica sviluppata alla fine degli anni ’80,  simile a quella del citato Quicktime VR sviluppato da Apple).
Gli esempi notevoli sono moltissimi, ma è possibile farsi una buona idea su come funzioni la visita attraverso il tour virtuale del Museo Nazionale di Storia Naturale dello Smithsonian all’indirizzo  http://www.mnh.si.edu/vtp/1-desktop/.

Smithsonian HMNH virtual tour

Schermata del virtual tour accessibile dal sito web del Museo di Storia Naturale dello Smithsonian. 

Alcuni grandi nomi dell’information technology, tra cui Google, sembrano dunque vedere ancora un futuro roseo per la realtà virtuale: un esempio è l’introduzione di dispositivi VR a basso costo montati sui telefoni cellulari, come ad esempio la Google Cardboard, presentata nel 2014. È interessante notare che una delle prime (e ancora rare) applicazioni rilasciate per tale dispositivo offre un tour virtuale del Museo del Louvre di Parigi.

Google Cardboard Louvre virtual tour

Google Cardboard

Il visore VR Google Cardboard con l’applicazione per Android “Paris VR”

Ammetto di avere problemi con questo tipo di approccio ai musei e, ad essere onesti, non mi piacciono molto.
La versione virtuale di un museo dovrebbe essere, nella mia visione, un alter ego della sua controparte fisica, di cui condivide missione e personalità, ma allo stesso tempo è “alter”, ovvero diversa e alternativa alla visita fatta di persona.
Inoltre, se l’obiettivo di un museo è quello di incentivare le persone a visitare fisicamente la sua sede, qual è il senso di fornire una replica quasi-reale della sede stessa, e per giunta gratis?

Virtuale, Fisico, o Intangibile?

Nel 2003 l’UNESCO ha introdotto il concetto di “Patrimonio culturale immateriale“, definito come “le prassi, le rappresentazioni, le espressioni, le conoscenze, il know-how come pure gli strumenti, gli oggetti, i manufatti e gli spazi culturali associati agli stessi – che le comunità, i gruppi e in alcuni casi gli individui riconoscono in quanto parte del loro patrimonio culturale”. (7)
Successivamente è stata aggiunta la sottocategoria, ancora più vaga, di “patrimonio immateriale digitale” che sembra includere ogni possibile tipo di forma immateriale di espressione quando essa sia registrata o trasmessa per mezzo di un supporto digitale.
Non entro in tale materia scivolosa, tuttavia, vale la pena indagare brevemente come la decisione abbia avuto un impatto sui musei in generale, e in particolare su quelli virtuali.

L’introduzione di “patrimonio culturale immateriale” ha presto influenzato la definizione di museo di ICOM riportata in apertura alla prima parte di questo articolo, che è stata modificata aggiungendo l’aggettivo “immateriale” al patrimonio su cui si fonda ogni museo. Tale aggiunta, apparentemente marginale, ha aperto un vaso di Pandora relativamente al concetto di ciò che un museo è.
Infatti, se il concetto di “patrimonio immateriale” può essere in qualche modo non particolarmente difficile da definire in teoria, è molto più complesso farlo nel caso di un’istituzione, come un museo, che ha fra le sue caratteristiche irrinunciabili (anche) l’atto di esporre fisicamente qualcosa, come abbiamo visto in precedenza.
Così, per quanto ne so, ogni forma di espressione presentata in un museo fisico o è basata su oggetti fisici o è presentata all’utente attraverso un qualche tipo di dispositivo fisico, presumibilmente a causa del fatto non trascurabile che i visitatori sono entità fisiche.

E’ ovviamente possibile  la trasmissione di contenuti culturali immateriali attraverso un contesto fisico: ad esempio è possibile creare un’installazione multimediale basata su Quarto Potere di Orson Welles, sui canti aborigeni australiani, o che addirittura provi a spiegare l’idealismo trascendentale kantiano.
Ma la distinzione tra comunicare ed esibire può facilmente diventare fumosa quando i musei “mettono in mostra” la cultura immateriale, ed il rischio che essi si trasformino in cinema, biblioteche multimediali o archivi documentali è reale, ancora più reale quando tali entità culturali immateriali sono memorizzate e trasmesse in forma digitale.
Non è dunque sufficiente aggiungere qualche postazione touch-screen perchè un patrimonio immateriale venga considerato esposto; un  museo deve infatti fornire ai propri visitatori un’esperienza, fisica e mentale, complessa e multisensoriale.

interactive installation Sassari city museum

Video-installazione interattiva del Museo di Storia della città di Sassari.

Guardando avanti

Quindi, i musei virtuali immersivi dovrebbero essere considerati come un vicolo cieco evolutivo come i gatti dai denti a sciabola o lo smell-o-vision, il cinema “olfattivo” sperimentato negli USA negli anni ’60? Io non la penso così, ma è necessario che prima i musei chiariscano che la loro esistenza “virtuale” nel cyberspazio dovrebbe essere distinta da quella fisica.

Ci sono brandelli della logica del museo virtuale che sono stati trasferiti nei musei fisici sotto forma di tecniche di “realtà aumentata“, fruibile attraverso occhiali digitali, smartphone, tablet e così via; la mia opinione è che questi mezzi di comunicazione abbiano un grande potenziale ma debbano essere usati con parsimonia. Infatti tutte queste tecniche in qualche modo distolgono il visitatore dall’esperienza della mostra fisica e quindi lo possano potenzialmente distrarre da ciò che di più prezioso un museo posside.
Se utilizziamo ad esempio la realtà aumentata per dare nuova vita a una balena vissuta nel Pleistocene facciamo un’operazione sensata, ma se usiamo la stessa tecnologia per sovrapporre gladiatori romani a un’area archeologica nella quale possiamo realmente camminare non facciamo altro che distruggere tutto il fascino e l’empatia che l’ambiente reale ci può dare.

skin-bones-app-natural-history-museum-smithsonian-01

La app “Skin and Bones” creata dal Museo di Storia Naturale dello Smithsonian.

Aziende come Google sono convinte che presto saremo costantemente interconnessi in una rete globale di comunicazione nella quale condividere per via digitale esperienze e relazioni empatiche gli uni con gli altri. Positivo o negativo che sia questo scenario, esse hanno probabilmente ragione, e dovremmo quindi cercare di capire come renderlo umano per trasformarlo in un’occasione positiva anziché accettare che sia una sorta di Grande Fratello dedito al culto del consumismo.

Anche se all’epoca non ebbe seguito, continuo a credere che gli esperimenti come il citato Virtual Guggenheim di Asymptote (vedi la prima parte di questo articolo) centrò il bersaglio da molti punti di vista perchè riuscì a creare:

– uno spazio virtuale in grado di andare oltre le forme e le convenzioni dell architettura fisica, sfruttando appieno le possibilità di uno spazio non condizionato dalla forza di gravità, dalle norme di sicurezza, dai vincoli dimensionali.
– un ambiente in cui gli utenti potevano muoversi liberamente (un requisito essenziale per dare l’illusione di uno spazio virtuale “reale”)
– uno spazio pensato per ospitare attività specificamente concepite dai musei per internet (come corsi di formazione via web, workshop collaborativi, teleconferenze, e così via)
– un cyber-spazio ideale (e forse l’unico ragionevole) per esporre contenuti immateriali: opere d’arte digitali, modelli 3D, arte digitale collaborativa, musica o video in un ambiente con essi coerente.

L’ultimo punto è correlato a quello che ho esposto nel paragrafo precedente: mentre potrebbe essere strano, o per lo meno difficile, pensare a gallerie fisiche di un museo che presentino solo contenuti immateriali, un museo virtuale potrebbe essere il contenitore ideale per loro.
Così, un cyber-museo potrebbe coerentemente presentare arte digitale, musica, video, registrazioni audio, ma anche i concetti immateriali, come le idee, in forma digitale, conservando ancora la differenza tra comunicazione ed esposizione attraverso ambienti multi-sensoriali coinvolgenti.

Un museo potrebbe dunque avere due forme di realizzazione: una fisica, che conserva, studia ed espone il patrimonio fisico (materiale) e una virtuale, per conservare, studiare ed esporre il patrimonio digitale (immateriale). Anche i musei totalmente virtuali, non corrispondenti a nessun luogo fisico sono possibili, a patto che si occupano delle forme immateriali della cultura.
Mentre non ha senso trasformare una serie di fotografie di un museo reale in una replica digitale dello stesso, ci sono anche attività e mostre che, allo stesso modo, non ha alcun senso trasformare in entità fisiche, perché nascono e sono nella loro essenza eminentemente digitali.

Devo ammettere che, ad oggi, il nostro sviluppo tecnologico è ancora ben lungi dall’essere in grado di offrire una vera esperienza virtuale, e la promettente tecnologia sviluppata nei primi anni ’90 non si è evoluta, anzi, possiamo dire che in qualche modo è regredita. Tuttavia, sono piuttosto sicuro che ci saranno musei che svilupperanno le possibilità aperte per diventare di nuovo virtuali.

Detto questo, tale scenario richiede un insieme completamente nuovo di tecnologie e dispositivi. Se il concetto che sta dietro i musei virtuali (e alla realtà virtuale, più in generale) è già stato in gran parte elaborato, gli strumenti di sviluppo, le interfacce uomo-macchina e i dispositivi VR non lo sono ancora.
Tra le ragioni per cui la realtà virtuale non è riuscita a imporsi nei primi anni 2000, i dispositivi ridicolmente monumentali, gli hardware costosi e i  software complicati hanno sicuramente avuto la loro parte.

Ora, non mi aspetto che le grandi aziende dell’economia digitale elaborino una nuova gamma di dispositivi e programmi solo per creare bellissimi musei virtuali, ma display flessibili come fogli di carta, interfacce comandabili attraverso la gestualità, dispositivi tattili a ultrasuoni e strumenti di scultura digitale interattiva potrebbero essere disponibili in commercio in un ragionevole lasso di tempo, se non altro perché il mercato (notoriamente redditizio) della telefonia mobile potrebbe essere interessato a rendere accessibili gradualmente alcune di queste tecnologie.
Quindi, ironicamente, la prossima generazione di musei virtuali potrebbe essere una conseguenza secondaria di uno dei settori tecnologici più prosaicamente orientati al profitto che ci siano.

LG flexible OLED display

Il monitor OLED flessibile presentato da LG nel 2014

Tuttavia, il punto cruciale è che i musei virtuali non dovrebbero mai sostituire quelli fisici.
Viviamo tutti in un mondo sempre più immateriale, e l’esperienza di interagire attraverso il nostro corpo fisico con un luogo fisico – magari in un altro paese dove si parla una lingua diversa, si ivestono abiti diversi, e si mangia cibo diverso – sarà sempre più preziosa.
Quanto più saremo in grado di accoppiare questa esperienza fisica con una digitale complementare, e complementare è la parola chiave, tanto più creeremo musei del 21° secolo che si potranno dire davvero contemporanei.

Sensorium installation Tate Britain 04

L’installazione “Sensorium” installata alla Tate Britain nel 2015, adotta un  “touchless device”, basato su una tecnologia a ultrasuoni sviluppata dalla  University of Bristol, che offre la possibilità di interagire con un opera  provando sensazioni tattili senza entrare in contatto diretto con la superficie fisica del dipinto. Foto di Joe Humphrys/Tate Photography.

7) UNESCO, Text of the Convention for the Safeguarding of the Intangible Cultural Heritage, 17 Ottobre 2003, Parigi, Francia.
Gli ambiti del patrimonio immateriale sono i seguenti (articolo 2.2):
a) tradizioni ed espressioni orali (compreso il linguaggio in quanto veicolo del patrimonio culturale immateriale);
b) arti dello spettacolo;
c) consuetudini sociali, eventi rituali e festivi;
d) cognizioni e prassi relative alla natura e all’universo;
e) saperi e pratiche legati all’artigianato tradizionale.

VAI ALLA PRIMA PARTE – “MUSEI VIRTUALI, LE ORIGINI”



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