Quando i musei diventarono virtuali | Parte 1- le origini

Quando i musei diventarono virtuali
Prima parte - le origini
testo di Riccardo Bianchini (Inexhibit)
immagini: vedi le didascalie

Guggenheim Virtual Museum Asymptote architects 01

Un’immagine del Guggenheim Virtual Museum (1999) di Asymptote Architecture.

Quando i musei diventarono virtuali | 1- le origini

Breve storia dei musei virtuali e di come hanno cambiato il nostro modo di immaginare il museo oggi.

Il Museo è un’istituzione permanente senza scopo di lucro, al servizio della società e del suo sviluppo, aperta al pubblico, che effettua ricerche sulle testimonianze materiali e immateriali dell’uomo e del suo ambiente, le acquisisce, le conserva, le comunica e specificamente le espone per scopi di studio, istruzione e diletto.” (1)

Che significato ha il termine “virtuale” ?

Il termine “virtuale” è uno dei più abusati nel linguaggio contemporaneo, sfortunatamente è anche uno dei più fraintesi.
Nel suo uso corrente, “virtuale” è anche sinonimo di altri aggettivi: digitale, cibernetico, immateriale, ipotetico, non reale, potenziale, illusorio e così via.
Nella sua moderna definizione “virtuale” identifica qualcosa che non esiste fisicamente e che tuttavia produce effetti capaci di influenzare la realtà fisica (particella virtuale, spostamento virtuale, lavoro virtuale). (2)

Quindi, in effetti “realtà virtuale” è sostanzialmente un ossimoro, ed era questo il senso che il suo creatore, il drammaturgo francese Antonin Artaud, probabilmente intendeva esprimere quando, nel lontano 1938 definì il teatro come “la réalité virtuelle”.

Nell’ambito della tecnologia dell’informazione, il senso originale di “virtuale” è stato in qualche modo alterato e ha preso due significati diversi:

a) effettuato, letto, o memorizzato tramite un computer, in particolare una rete.
b) Non fisicamente esistente in quanto tale, ma realizzato da un software che lo fa apparire tale. (3)

E ‘abbastanza chiaro che tali definizioni possono essere applicate ad entità radicalmente diverse, e che si crea una certa confusione quando il termine viene accostate al concetto di museo, tanto che la combinazione conduce a due differenti interpretazioni di ciò che noi oggi intendiamo per “museo virtuale”.

Antonin Artaud portrait 2

Antoine “Antonin” Artaud, qui in una foto del 1926, è considerato l’inventore della definizione di « realtà virtuale ». Foto Agence de presse MeurisseBibloteque Nationale de France.

Le origini

Dai primi anni ’80 del secolo scorso la diffusione dei media digitali ha innescato un cambiamento nel modo di comunicare delle istituzioni culturali, che inizialmente hanno assunto la novità producendo e veicolando contenuti sotto forma di CD-ROM e supporti digitali simili, poi, a partire dai primi anni ’90, hanno iniziato a sperimentare nuove forme di fruizione attraverso le opportunità aperte dal successo del web e dalla crescente velocità della connessione internet, passata dai 1.000 bit al secondo della fine degli anni ’80 ad oltre 100.000 solo dieci anni più tardi. (4)

Nel 1995 poi, il testo “Essere digitali” di Nicholas Negroponte (in effetti una raccolta di suoi articoli precedentemente pubblicati sulla rivista Wired) chiariva che, nell’ambito della comunicazione, i bits immateriali che si muovono alla velocità della luce avrebbero presto sostituito il lento movimento degli atomi fisici. (5)
E ‘curioso notare come, in un settore come quello della gestione dei musei, in gran parte dominato da professionisti con una formazione umanistica, la cosiddetta rivoluzione digitale sia stata rapidamente acquisita come un dato di fatto.

being digital nicholas negroponte

Nel suo libro “being digital” (essere digitali) pubblicato nel 1995, Nicholas Negroponte introduce l’idea che i bits sostituiranno gli atomi in molti campi della comunicazione.
Foto Gin Kai, U.S. Naval Academy, Photographic Studio.

Due facce della stessa medaglia? 

Tuttavia sono emersi rapidamente due diversi approcci nella relazione fra musei e media digitali, uno più conservatore, l’altro più lungimirante.

Tipo 1: I siti web culturali possono essere musei virtuali?

L’avvento dei media digitali è stato interpretato da molti curatori e direttori di musei  come “un altro modo” di comunicare l’istituzione culturale, solo più potente rispetto ai metodi tradizionali come le mostre e le pubblicazioni cartacee.

Diamo uno sguardo ad un esempio reale: c’è un sito web chiamato Webexhibits (www.webexhibits.org), che dal 1999 presenta contenuti educativi autodefinendosi  “un museo interattivo della scienza, delle scienze umane e della cultura”; il sito è presentato su Wikipedia come “pioniere” dei musei virtuali.
Il sito web in questione è formato da una raccolta di pagine web didattiche organizzate secondo temi che i creatori del sito definiscono “exhibits”, e non articoli, affermando che “il contesto concepito dal curatore di ogni mostra è centrale per l’esperienza online dei visitatori” e che “senza questo contesto, la mostra altro non è che un catalogo di immagini e documenti, in altre parole, un archivio”.

Questo  approccio spiega perchè questo tipo di siti non siano “musei virtuali”, non perchè non siano “virtuali” ma perché non sono “musei”. Tornando alla definizione di museo: nell’aggiornare la definizione, già nel 1974 ICOM ha scelto di includere sia  “comunicare” che “esporre” tra le attività cui un’istituzione culturale deve adempiere per essere considerata un museo, quindi, implicitamente affermando una differenza tra le due.
Certo, l’atto di esporre qualcosa è una forma di comunicazione, ma è una modalità ben precisa di comunicazione, che non può prescindere dalla relazione che si crea fra oggetto, visitatore e spazio.  Esporre significa mostrare pubblicamente qualcosa in un ambiente fisico o, in senso più ampio, in quello che potrebbe “essere percepito” come tale.

Tipo 2 : musei digitali immersivi

Una secondo, e più audace, approccio alla questione è stato quello dei musei immateriali immersivi: spazi virtuali che simulano spazi reali giocando con (qualcuno potrebbe dire barando con) i sensi e la mente dei visitatori.
Durante gli anni ’90, film come Il Tagliaerbe (1992) o The Matrix (1999), seguendo il percorso tracciato dal pionieristico Tron (1982), insinuano l’idea di un futuro prossimo nel quale la realtà virtuale sarà diffusa tanto che i confini tra spazio digitale e spazio fisico saranno sempre più labili.

A seguito di tale scenario, grandi nomi dell’informatica come Microsoft iniziano a rendere disponibili sistemi operativi in cui gli utenti possono interagire con un interfaccia utente 3D, e prontamente quasi tutti i produttori di schede grafiche per PC producono ingressi dedicati per periferiche come occhiali 3D e visori VR.
Il percorso era abbastanza chiaro: come l’interfaccia grafica 2D aveva sostituito quella testuale alla fine degli anni ’80, così nei primi anni del nuovo millennio l’interfaccia 3D avrebbe scalzato quella bidimensionale.

sensorama machine Morton Heilig

Primi esperimenti di realtà virtuale, la macchina “Sensorama”, concepita dall’americano Morton Heilig negli anni ’50.

Ivan Sutherland Sword Damocles

L’antenato dei visori per la realtà virtuale chiamato “spada di damocle”, fu inventato dallo scienziato americano Ivan Sutherland nel 1968.

Ivan Sutherland virtual room

Il modello 3D della “virtual room“ di Sutherland: si tratta di uno delle primi ambienti interattivi con i quali l’utente interagiva in tempo reale.

virtuality headset 1990s

Visore e guanto prodotti da “Virtuality group” nei primi anni ’90 del secolo scorso.

Non sorprende dunque che anche i musei abbiano iniziato a prefigurare possibili versioni virtuali di se stessi sottoforma di repliche digitali in 3D degli edifici e delle gallerie espositive, e a sviluppare musei immateriali nei quali le collezioni potevano essere formate da opere provenienti da istituzioni diverse e lontane fra loro, concretizzando ciò che sarebbe stato definito “metamuseo”, una nuova potente entità capace di abbattere le barriere fisiche e creare nuovi tipi di fruizione e di esperienze possibili nel cyber spazio.

E’ interessante vedere che uno dei primi progetti di questo tipo sia stato appunto un museo immersivo, sebbene in forme per noi primitive. Nel 1992 Apple computer Inc. realizzava infatti un cd rom intitolato The Virtual Museum, dove alcuni exhibits scientifici modellati in 3D erano disposti in un ambiente, anch’esso modellato, che riprendeva le forme di un tipico ambiente museale. Qui gli utilizzatori potevano navigare muovendosi attraverso gli spazi e acquisire informazioni dettagliate sugli apparati esposti. (6)

Apple Virtual Museum 1992

Il “virtual musem” di Apple, il primo museo digitale realizzato su CD ROM nel 1992.

Negli anni successivi, la crescente potenza di calcolo dei PC, la commercializzazione di schede grafiche 3D a basso costo, l’introduzione di piattaforme di navigazione 3D in tempo reale e di linguaggi di programmazione come VRML e Shockwave 3D, hanno permesso di andare oltre gli ambienti digitali pre-calcolati, creando esperienze di navigazione all’interno di spazi virtuali estremamente realistici, e, allo stesso tempo, di superare l’idea che un museo virtuale debba essere la mimesi di un ambiente fisico.

In quest’ultima tipologia ricade un esempio ben noto, ovvero il “Guggenheim virtual museum” progettato dagli architetti dello studio newyorkese Asymptote nel 1999.
Commissionato dalla Guggenheim Foundation, questo progetto aveva lo scopo di concepire un nuovo organismo digitale tridimensionale, che non doveva imitare l’architettura del celebre edificio progettato da FL Wright, bensì presentare al mondo uno spazio espositivo con una sua propria estetica; un “superspazio” che i fruitori del museo potevano scoprire in tempo reale attraverso l’interfaccia basata sul linguaggio VRML. Il museo virtuale di Asymptote doveva di fatto costituire una sorta di hub digitale per le sedi Guggenheim in tutto il mondo.

L’idea di concepire un museo esistente solo nel cyberspazio ha anche fatto compiere un grande salto concettuale e dato forma a un’intuizione ambiziosa, ovvero che questo tipo di museo, piuttosto che esporre rappresentazioni digitali di opere d’arte realizzate con tecniche “tradizionali”, avrebbe potuto essere la sede immateriale di una nuova forma d’arte, una “cyber-arte”, creata, conservata e presentata al pubblico solo attraverso strumenti digitali.

Ancora una volta alla fine degli anni ’90, il successo di una forma “evoluta” d’arte, che avrebbe vissuto esclusivamente nelle memorie dei computer, era considerata proprio dietro l’angolo.

Guggenheim Virtual Museum Asymptote architects 02

Guggenheim Virtual Museum Asymptote architects 03

Immagini del Guggenheim Virtual Museum di Asymptote Architecture

Note e riferimenti

1) Definizione di Museo del ICOM – International Council of Museums, adottata alla 22a Assemblea Generale di Vienna, Austria, il 24 Agosto 2007

2) In Inglese, l’avverbio virtually ha un uso differente, simile all’italiano quasi, ed é solo secondaramente connesso all’aggettivo virtual da un punto di vista etimologico

3) Questo testo è una traduzione dall’inglese e la definizione fa riferimento a quella dell’ Oxford Dictionaries, 2016 Oxford University Press

4) Vedi: Jacob Nielsen (1998), Nielsen’s Law of Internet Bandwidth, https://www.nngroup.com/articles/law-of-bandwidth/

5) Vedi: Nicholas Negroponte (1995), Being Digital, New York, NY: Alfred A. Knopf

6) Vedi: Erkki Huhtamo (1992), On the Origins of the Virtual Museum, Nobel Symposium (NS 120) “Virtual Museums and Public Understanding of Science and Culture” 26-29 Maggio, 2002, Stoccolma, Svezia

VAI ALLA SECONDA PARTE – “MUSEI VIRTUALI, OGGI ED OLTRE”



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